jueves, 18 de junio de 2015

Primera presentación. MOOC Aprendizaje por proyectos.


Para iniciar estelMOOC sobre realidad virtual (VR) espero aprender muchas cosas:
  • Soy profesor de Geografía e Historia en ESO y Bachillerato y llevo impartiendo clase durante catorce años y estoy interesado en aprender nuevas herramientas y metodologías para aprender / enseñar con nuestros alumnos.
  • De mis actividades favoritas destacaría el gusto por la lectura y por hacer / ver deporte.
  • Un deseo que me gustaría ver cumplido es conseguir mejorar entre tod@s la educación de nuestros alumnos.
  • Sobre las imágenes y expectativas sobre el MOOC, espero:
  1. Conocer qué es la realidad virtual.
  2. Intentar aplicar, en la medida de lo posible actividades en el aula.
  3. Difundir los logros alcanzados y conocer nuevos docentes que compartamos inquietudes y nuevas ideas sobre la enseñanza.
              
                                            

domingo, 14 de junio de 2015

Diseño de rúbrica de evaluación

Sobre la actividad diseñada anteriormente he diseñado una rúbrica de evaluación, aprovechando que la plataforma moodle permite elaborarlas. La imagen es la siguiente:


Diseño de actividad competencia digital

En este tercer trimestre he realizado en el aula la siguiente actividad: 

 1. Justificación: es un proyecto de arte, literatura e historia para 2ºESO, de la asignatura Ciencias Sociales, con la idea que el alumno halle respuestas a la siguiente pregunta – reto, ¿cómo podríamos identificar la época y arte del Renacimiento y Barroco en 65 imágenes y un libro? 

 2. Objetivos y área de la competencia digital a desarrollar: que el alumno identifique y comprenda los principales contenidos de la Edad Moderna, concretamente el contexto histórico, la época y el arte, a través del análisis de 65 obras de arte (35 del Renacimiento y 30 del Barroco) y la lectura del libro El capitán Alatriste, empleando para ello, la metodología propia de las inteligencias múltiples, el trabajo cooperativo y el empleo de las TICs. Dentro del área de la competencia digital desarrollaremos: 
  •  Información: Identificar, localizar y filtrar textos digitales en diversas fuentes de información. 
  • Comunicación: compartir la información elaborada e interactúa con el resto de los compañeros.     
  • Creación de contenidos: elaborar un propio contenido digital formado por textos, imágenes y materiales multimedia.
  • Seguridad: concienciar sobre la importancia de la seguridad en la red y difundir herramientas educativas que permitan un buen uso de la web. 
  • Resolución de problemas: solucionar los problemas que surjan por el uso de nuevas herramientas digitales desconocidas para los alumnos. 


 3. Contenidos: pertenecientes a la materia de Segundo de ESO, Ciencias Sociales (Geografía e Historia), haciendo referencia al tema sobre el Renacimiento, Barroco y La Monarquía Hispánica, concretamente la decadencia y crisis del siglo XVII con los Austrias menores, mediante la lectura del libro El capitán Alatriste. 

 4. Metodología el desarrollo de la actividad requiere la utilización de los siguientes materiales y recursos: 

  •  Ordenador o similares (IPAD, tablets, etc) para realizar en clase y en grupo las actividades que contengan el uso de herramientas digitales, como por ejemplo: 
  • Realizar una imagen interactiva que contenga información textual, hipervínculos, imágenes y videos sobre 65 obras pertenecientes al Renacimiento y Barroco, utilizando la herramienta digital Thinglink. 
  • Libro de lectura El capitán Alatriste de Arturo Pérez Reverte publicado por la editorial Alfaguara. 
  • Recursos de evaluación: en la evaluación del alumnado existirá diversos agrupamientos: o Trabajo individual: la lectura del libro y la elaboración de una ficha de lectura, así como la participación en un foro de lectura y un vocabulario de personajes y palabras, que será elaborada por cada alumno. 
  • Trabajo grupal cooperativo: se crearán doce grupos formados por tres alumnos, que realizarán un análisis, publicación y exposición detallado de cada obra, utilizando la plataforma Thinglink, teniendo en cuenta un método minucioso, que contenga: 
               • Clasificación. • Descripción. • Análisis técnico. • Análisis teórico. • Análisis del autor. • Imágenes de otras obras. • Datos a resaltar en el cuadro. • Enlaces a otras páginas que contengan información de la obra y del autor. • Vídeos breves de la obra o autor.

 Además el trabajo cooperativo se evaluará mediante la creación de un portfolio en la plataforma Google sites, para que sirva para la reflexión y publicación del material realizado por el alumnado. Así mismo en este lugar se evaluarán las distintas fases del proyecto mediante la elaboración de una rúbrica de evaluación, que tenga en cuenta: 

        • Formación de los grupos. • Funcionamiento. • Tratamiento de la información. • Participación e interés. • Seguimiento. • Publicación. • Exposición. • Evaluación y autoevaluación. 

 Cada grupo formado por tres o seis alumnos realizará una representación teatralizada de un pasaje o episodio de la obra de Alatriste, que será evaluada por el resto de los compañeros.

viernes, 22 de mayo de 2015

Actividad de la competencia digital

La e-actividad elegida consiste en un proyecto basado en el análisis del arte renacentista y barroco, a través de 65 obras artísticas de ambos períodos. Se formarán grupos de tres alumnos, que realizarán un comentario detallado de dichas obras, siguiendo un método de comentario trabajado a lo largo del curso. Cada grupo realizará de forma cooperativa el comentario de doce obras de arquitectura, escultura y pintura del Renacimiento y Barroco. Las áreas de la competencia digital desarrolladas son:

  • Información: deberán obtener, organizar y analizar información digital extraída de la web en páginas suministradas por el profesor (eneñarte, Khan Academy, Web Gallery, Museos) y sintetizando los datos en una herramienta digital.


  • ·     Comunicación: se realizará un portfolio educativo (google sites), para que el alumno reflexione, realice un ejercicio donde quede patente su progreso en la enseñanza y el aprendizaje, publique los materiales creados en la web, y sea un espacio de evaluación e interacción.


  • ·  Creación de contenidos: mediante la herramienta digital Thinglink, los alumnos crearán imágenes interactivas, que contengan el método de comentario de una obra de arte, y se inserten  imágenes, textos y vídeos que enriquezcan y completen el contenido.


  • ·      Seguridad: para garantizar la protección de información y los datos personales, el profesor creará las cuentas a los alumnos dentro de su perfil y garantizar el seguimiento y control de las actividades.
  • Mapa Mental creado con GoConqr por alfermillas

Experiencias y materiales educativos (Competencia digital)

Los enlaces a tres experiencias o propuestas didácticas para el desarrollo de la competencia digital son:





ABP MOOC. Presentación

¡Hola a todos los compañeros del MOOC! Soy Alfonso Fernández, profesor de Ciencias Sociales en el primer ciclo de ESO, interesado en aprender muchas cosas sobre educación y poder desarrollarlas con los alumnos. Me gusta hacer deporte y leer, y desearía que la educación en España alcanzara el nivel que se merece. Me interesa mucho el tema de aprendizaje por proyectos, he realizado algún curso, he intentado ir haciendo cosas con los alumnos y me gustaría profundizar y mejorar aspectos para conseguir mejorar los resultados. No he realizado ningún proyecto memorable (más bien lo contrario), pero sí tengo muy buenos recuerdos de un intercambio que hicimos el curso pasado con una escuela de Noruega, y que me permitió conocer otro país tan cercano y distinto al mismo tiempo.

sábado, 16 de mayo de 2015

Elaboración de los descriptores (MOOC Competencia digital)


Elaboración de descriptores

  1. Competencia digital docente: creación de contenido.
  2. Etapa educativa de destino:  Educación Secundaria.
  3. Elaboración de los propios descriptores
  • Etapa educativa: Educación Secundaria Obligatoria.
  • Área: creación de contenido.
  • Descripción general: crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, vídeos) integrar y relataron conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y licencia de uso.
  • Competencia: Desarrollo, integración y reelaboración de los contenidos.
  • Descripción de la competenciacrear contenidos en distintos formatos, realizando la elaboración, síntesis y expresión de la información digital.
  • Elaboración de los propios descriptores: 
         Nivel inicial: 
  • Se implica en la creación de contenidos.    
  • Entiende el potencial de las tecnologías y de los medios para la autoexpresión y la creación de conocimiento.   
  • Es capaz de editar el contenido para mejorar el producto final.  
  • Es capaz de crear representaciones de conocimeintos usando medios digitales.  
  • Manifiesta interés sobre el potencial de las TIC para programar y crear productos finales.  
  • Evalúa y valora el trabajo de los demás.  
       
           Nivel medio:
  • Sabe que los recursos pueden construirse a partir de diversas fuentes de información.  
  • Crea y gestiona espacios web donde publica contenidos educativos multimedia adaptados a las necesidades de aprendizaje del alumnado.

  • No se conforma con las formas habituales de creación de contenidos, sino que elabora nuevas formas y formatos
  • Aprecia el valor añadido de los nuevos medios digitales para los procesos creativos y cognitivos. 
  • Conoce diferentes bases de datos y recursos que pueden recambiarse y reutilizarse. 
  • Es crítico a la hora de seleccionar el contenido y los recursos que va a reelaborar.  
  • Sabe que existen diferentes formas de licenciar la producción de propiedad intelectual.


           Nivel avanzado:

  • Es capaz de usar paquetes básicos de herramientas para crear contenidos en diferentes formatos (texto, audio, vídeo, imágenes). 
  • Es capaz de usar una amplia gama de medios para expresarse de forma creativa.  
  • Usa una amplia variedad de medios con los que crea y edita contenidos educativos digitales de forma creativa e innovadora. 
  • Es crítico con la producción y consumo de los recursos a través de los medios de comunicación digitales y las tecnologías. 
  • Es capaz de reconocer las licencias adecuadas para la creación e intercambio de contenidos. 
  • Crea modelos complejos, simulaciones y visualizaciones del mundo real utilizando información digital.









domingo, 10 de mayo de 2015

MOOC. Competencia digital



¡Hola a todos los compañer@s! Me incorporo al MOOC sobre la competencia digital, soy Alfonso Fernández profesor de Ciencias Sociales en ESO.
  • Considero que para ser un ciudadano culto y autónomo en la sociedad digital, debemos enseñar a nuestros alumnos a pensar por sí mismos, a ser responsables y críticos con en entorno que nos rodea.
  • Más que modelos educativos apropiados, creo que existen numerosas tendencias educativas que nos deben ayudar a formar alumnos responsables y preparados para la sociedad del siglo XXI. Destacaría la teoría de las inteligencias múltiples, la enseñanza por problemas y retos, aprendizaje cooperativo, etc. En definitiva por una educación más activa, personalizada y cercana a los intereses de la sociedad actual.
  • Me parece muy interesante todos los temas de innovación educativa, pero la realidad de las aulas es diferente, así como las oposiciones de otros compañeros más reacios a cualquier novedad que suponga salir de nuestra zona de confort.
El vídeo visionado me ha parecido muy instructivo, y me ha convencido más todavía sobre la idea de educar alumnos para crear y no para repetir. Ahora a ponerlo en práctica.





sábado, 25 de abril de 2015

Infografía curso Creatividad (Educalab)

domingo, 29 de marzo de 2015

Entrada Wordle

Aprendizaje mediante retos y el design thinking son tipos de ejemplos de innovación educativa en el aula, que buscan innovar y tratar de buscar la creatividad en la educación. Además hemos conocido el pensamiento divergente, convergente y el aplazamiento de juicio. Estas herramientas de innovación educativa nos proporcionan retos de aprendizaje con nuestro alumnos, desde un punto de vista más humano y antropocéntrico, acercándonos a sus expectativas y haciendo el aprendizaje menos teórico y más humano.